Special-Review: Two Worlds 2 (Videospiel)

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Frauen schlägt man nicht – Männer für gewöhnlich ebenfalls nicht. Es sei denn, sie erheben ihre Faust gegen das zarte Geschlecht. Die Eröffnungsszene von »Two Worlds 2« lässt euch Zeuge werden, wie eine Dame von einem rätselhaften Kerl aus unerkennbarem Grund eine gepfeffert bekommt, während ein weiterer junger Mann daneben sitzt. Was es damit auf sich hat erfahren wir zunächst nicht, da wir eingesperrt werden. Allerdings müssen wir nur kurz auf unsere Freiheit verzichten: Einige bewaffnete Orks haben sich durchgekämpft und lösen uns von den Ketten. Ah! Wir sind der Jüngling aus der Anfangsszene. Schnell wird klar, wer die beiden anderen sind: Fürst Gandohar ist der Name des Schlägers und Kyla der jener Dame, die nicht nur dessen Opfer, sondern ebenso seine Schwester ist. Unsere Aufgabe ist damit auch klar: Ran an die Schwerter, wir müssen sie befreien!

Vor der Rettungsaktion kommt die Flucht

Jedoch soll unsere Heldentat nicht aus purer Nächstenliebe geschehen. Fürst Gandohar strebt nach Macht, die ihm nicht gebührt, und Kyla vereint Kräfte in sich, die für ihn von nutzen sind. Fast hätte er seinen Plan, das Gleichgewicht der Elemente Wasser, Feuer, Erde und Luft zu stören, in die Tat umgesetzt. Dummerweise hat sich Kylas menschlicher Körper als alles andere als strapazierfähig erwiesen. Natürlich ist er noch weniger erfreut, als uns Mithilfe der Orks die Flucht gelingt. Die fantastische Geschichte ist auf den ersten Blick nicht unbedingt innovativ, schließlich dreht sie sich um den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse, aber die Inszenierung wirkt von Anbeginn interessant und spannend: Noch bevor wir sehen, wie Kyla eine auf die 12 bekommt, dürfen wir beobachten, wie Orks von den Menschen in einem Gefecht vernichtend geschlagen werden. Umso erstaunlicher ist es, dass sie trotz ihrer blutigen Niederlage einem Menschen helfen. Als neuer »Two Worlds 2«-Spieler, der den Vorgänger aus dem Jahr 2007 nicht kennt, könnte man mehr noch von der Handlung verwirrt werden als ohnehin schon. Zum Glück verschwindet die Verwirrung mit zunehmender Spieldauer, denn trotz einigen Bezügen zum ersten Teil entwickelt sich der zweite zum Eigenbrötler. Zunächst aber steht die Flucht an: Ihr müsst einer geheimnisumwobenen und maskierten Frau folgen, die euch buchstäblich den Hintern rettet, während ihre wenigen Handlanger gegen die Wachen des Fürsten kämpfen. Schon hier machen sich erste technische Kinderkrankheiten bemerkbar: Weil ihr eure Feinde nicht anvisieren könnt, schlagt ihr oft daneben, wobei ihr mit Tritten und Schlägen allein ohnehin jedes Gefecht meiden solltet. Auch das Tutorial ist bisweilen ungenau: Manchmal weiß man trotz Anweisung nicht so recht, wie eine Aktion funktioniert. Dass das Schleichen beispielsweise nur durch Drücken beider Trigger funktioniert, konnten wir im Test nur durch Probieren herausfinden. Ansonsten gestaltet sich die Steuerung jedoch intuitiv, so dass man hier sicherlich beide Augen zudrücken kann.



Nach der Flucht kommt das Abenteuer. Ähnlich wie in »Oblivion« dürft ihr ein riesiges Sandkastenareal frei erkunden – beginnend mit einer Insel, auf die ihr teleportiert wurdet. Während ihr euch auf den Weg zur orkischen Prophetin begebt, dürft ihr erste vernünftige Kämpfe mit „tierischen“ Gegnern bestreiten. Okay, „vernünftig“ ist zu viel gesagt: Ihr dürft unter anderem Gnome um die Ecke bringen, deren künstliche Intelligenz nicht merklich vorhanden ist. Zum Teil reagieren sie auf eure Angriffe überhaupt nicht. Leider bessert sich die KI fortwährend nicht unbedingt. Zwar sind andere Feinde eher in der Lage, zurückzuschlagen, doch sie tun das recht dumpf und unüberlegt, so dass es letztlich auf einen leichten Sieg eurerseits hinausläuft. Überspringen sollte man die Konflikte deshalb aber nicht, weil – wie bei Rollenspielen üblich – ihr durch sie Erfahrungspunkte gewinnt, durch die ihr Level aufsteigen könnt. Und das wiederum ist wichtig, um stärkere Waffen benutzen zu können oder eure Charaktereigenschaften weiterzuentwickeln. Dazu gehört auch, dass ihr durch Aufskillen mehr Zeug wie Steine, Schwerter, Amulette, Knüppel und Getränke mit euch führen könnt. Ansonsten müsstet ihr sie zurücklassen oder bei nächster Gelegenheit verticken, falls der blonde Held nicht vorher schwach wird und die Last nicht mehr tragen kann oder möchte. Später lernt ihr, dass nicht alles, was alt ist, auf den Sperrmüll gehört: Aus alten Stahlwaffen könnt ihr Material gewinnen, um beispielsweise euer Schwert zu verbessern. Auch können bestimmte Utensilien miteinander verbunden werden, um ein vollkommen neues Hilfsmittel zu erschaffen.

„Glaubst du an Liebe auf den ersten Blick oder soll ich noch einmal vorbeigehen?“

Mit selbsterschaffenen Mitteln macht man sich das Leben in Antaloors, so der Name der Spielwelt, leichter. Angesichts der Dialoge wünscht man sich dann allerdings ähnlich hilfreiche Substanzen, um sich das eigene Leben vor der Glotze oder dem PC erträglicher zu machen: Die Figuren machen sich plump gegenseitig an, manche Sätze sind gefühlsmäßig mit allen Anglizismen vollgestopft, die die denglische Sprache hergibt. Und manchmal verschlägt es anderen Charakteren schlichtweg die Stimme – man kommt in einem Dorf oder einem Städtchen an und kein Schwein redet. Weder mit anderen Bewohnern, sich selbst und schon gar nicht mit euch. Gut, das hat auch Vorteile, denn so könnt ihr ungeniert ein Pferd klauen und davonreiten, jedoch zerstört so eine mangelhafte Kommunikationsfähigkeit einiges an atmosphärischem Potenzial. Das Pferdchen unter euerm Hintern ist da übrigens kein großer Trost, da es mehr ein elektrisches Fahrzeug als ein tierischer Freund mit Eigenleben ist: Weder verspürt es Angst, Panik noch Freude. Es ist einfach nur … da, um euch von A nach B zu befördern. Eine annähernd schon persönliche Beziehung kann man zu seinem Gefährten deshalb nicht aufbauen – dass es durchaus hätte funktionieren können, hat letztes Jahr »Red Dead Redemption« mehr als eindrucksvoll bewiesen. Während ihr also mit eurem gefühlskalten Kumpel durch Antaloors gallopiert und euch den teilweise großen Unsinn der Anderen anhören müsst, fällt etwas auf: Die Geschichte rückt in den Hintergrund. Dieses Phänomen liegt nicht an »Two Worlds 2« oder den Entwicklern, sondern ist schlichtweg ein „Problem“, das viele Open-World-Games haben: Man ist derart mit seiner Erkundungsreise beschäftigt, dass die Story zur Nebensache wird.



Trotz der mangelhaften Nebenfiguren lässt sich einiges erleben. Gelegentlich dürft ihr Missionen annehmen, bei denen es euch frei steht, gut oder böse zu sein, ihr könnt in Dörfern meucheln – dessen Spannungsfaktor aufgrund abwesender Wachen größer sein könnte – oder ihr erledigt schlicht und ergreifend Quests. Hierbei macht ihr euch als Bote einen Namen, helft euren „Mitmenschen“ oder besorgt bestimmte Güter. Das Hauptaugenmerk verlagert sich irgendwann trotzdem auf die Hauptstory, die sich – wie anfangs erwähnt – von keiner besonders mutigen Seite zeigt, dies allerdings durch geschickte und gut durchdachte Rätsel kompensieren kann. Müsst ihr zu Beginn lediglich Hebel finden und bedienen, werden die Probleme und deren Lösungen später komplexer. Ihr dürft bei den hiesigen Ordnungshütern anheuern, Krempel besorgen oder euch mit Kriminellen zusammentun. Das sorgt für reichlich Abwechslung, obwohl die Interaktion mit Anderen weitere Schwierigkeiten offenbart: Der Übergang zwischen Gameplay und Dialogszenen ist relativ selten fließend, oft ruckelt das Geschehen sogar ein wenig – Eigenschaften, die heuer mit Sicherheit nicht sein müssen. Sowohl technisch als auch grafisch kann »Two Worlds 2« ohnehin nur schwer mit aktuellen Titeln mithalten: Die Mimik des Gesprächspartners wirkt aufgesetzt und steif, hin und wieder bemerkt man eine grobe Textur oder Clipping-Fehler, z.B. dass die Haare des Helden in(!) seinem Kopf verschwinden.

Fazit:
»Two Worlds 2« hat seine Höhen und Tiefen, die sich mal mehr, mal weniger stark bemerkbar machen. Als besonders ärgerlich erweist sich die mangelnde Kommunikation, ansonsten findet man zwar allerhand Grund zu meckern, doch einen Anlass, um das Spiel endgültig zu verdammen, sucht man unterm Strich vergebens. Die Handlung wird durch abwechslungsreiche Quests gerettet, das Open-World-Setting beschäftigt einen mit Sicherheit für einige Stunden und falls man willens ist, über technische Krankheiten hinwegzusehen und nur ein RPG sucht, kann man mit dem vorliegenden Rollenspiel kaum falsch liegen. Zu große Erwartungen solltet ihr aber nicht haben, denn mit vom Hocker hauenden Innovationen wartet »Two Worlds 2« nicht auf.

Wertung: 6,5

Kommentare (1)


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Filmfreak
07.01.11 - 08:18
Merci für diese Spielebewertung Daniel. Teil I hatte ich damals noch auf dem Rechner gedaddelt.
Das Sequel war ja schon sehnsüchtig von der Fangemeinde erwartet worden, allerdings ist den Entwicklern wohl doch nicht der ganz große Wurf gelungen, wie man auf verschiedenen Seiten nachlesen kann.

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