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Special-Review: Dead Space 2 (Xbox 360)

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Seine geliebte Frau ist tot. Seine Freunde wahrscheinlich ebenfalls. Seine Erinnerung ist verschwunden, seit er auf der rätselhaften Raumstadt Sprawl aus dem Koma erwacht ist. Die Regierung jagt ihn, seltsame Monster namens Nekromorphs töten alles und jeden, das ihnen in die Quere kommt. Unterstützung kann Isaac nicht erwarten – von niemandem. Allein muss sich der Techniker durch dunkle Korridore schlagen und um sein scheinbar längst verlorenes Leben kämpfen. Die Todesschreie der letzten noch lebenden Menschen treiben ihn in die Arme des Wahnsinns, überall Leichen und Blut, selbst leiseste Geräusche könnten ein Vorzeichen für seinen bevorstehenden, grausamen Tod sein. Ein Horrorszenario ….

“Heilige Scheiße!“



… das in erster Linie durch die hervorragende Soundkulisse erzeugt und getragen wird. Es fällt nicht besonders schwer, sich in den lichtarmen Räumlichkeiten und Gängen in Sicherheit zu wiegen, in denen oft kein Mucks zu hören ist. Just in dem Moment, in dem es überstanden zu sein scheint, bricht von der Seitenwand ein monströses Wesen aus, lautstark gewiss, keucht und rennt wie wildgeworden und will unserem Protagonisten an den Kragen. Dem entflieht in solchen Augenblicken schon mal ein fassungsloses „Heilige Scheiße!“ aus dem Mund und als Spieler tut man ihm es oft gleich. Dabei verlässt sich »Dead Space 2« rundum auf konventionelle Horrorelemente, statt den Versuch zu starten, innovativ zu sein. Angst baut sich nicht etwa durch die überall lauernden Gefahren auf, sondern vielmehr dadurch, dass ihr sie erst seht, wenn es schon zu spät ist – oder Geräusche hört, ohne zu wissen, woher. Es knackt, es grunzt, es schreit, ihr richtet nervös eure Waffe auf, die einen Lichtstrahl vorauswirft und taucht punktuell die vor euch liegenden Quadratmeter in schwaches Licht. Ein blutiger Fußboden, umgeworfene Tische und Stühle, Papier, Leichen… da! Da bewegt sich etwas! Reflexartig schießt ihr, doch dumpfes Ballern bringt euch nicht besonders weit. Der Titel aus dem Haus Electronic Arts möchte eure Feinde zerstückelt wissen – im wahrsten Sinne des Wortes. Das Abtrennen von Armen, Beinen und dem Kopf hat sich als recht effektiv erwiesen, allerdings führt das nicht zwangsläufig zum Ableben der Biester. Manchmal laufen sie wie ferngesteuert trotz fehlendem Haupt auf euch zu. Da heißt es: Weiterballern! Seid ihr von einer Horde umgeben, hilft euch euer Waffenarsenal – zu dem erneut der Plasmacutter zählt – recht wenig, da dürft ihr in den Faustkampf übergehen und wild die rechte Schultertaste betätigen.

Der Überlebenskampf fühlt sich in »Dead Space 2« häufig genauso an. Allerdings lohnt nicht jeder Fight, ab und an trefft ihr auf unverwundbare Feinde, vor denen ihr lieber die Flucht ergreifen solltet. »Dead Space 2« entfernt sich damit von dem stupiden Stereotyp einer heroischen Hauptfigur, die es praktisch mit jedem aufnehmen kann. Isaac menschelt sogar gelegentlich, etwa dann, wenn er seine Meinung über einen Psychopathen ändert und genervt reagiert, als selbiger ihn mehrfach per Funk anquatscht. Gleichzeitig wirkt der Techniker gelegentlich zu apathisch: Als sich am Anfang ein Mann vor seinen Augen die Kehle durchschneidet, scheint das unserem Protagonisten völlig am Hintern vorbeizugehen. Vielleicht ist das aber die Konsequenz, die er aus seinen bisherigen Erlebnissen zieht. Wir erinnern uns: Schon im ersten Teil hatte er ein schweres und blutiges Dasein zu bestreiten, das im zweiten konstant fortgeführt wird. Die Illustration der Gewalt, die um ihn herum geschieht, gipfelt jedoch nicht in den oben beschriebenen Kämpfen, sondern wiederum in der ausgesprochen dichten Atmosphäre. Auf einer Kinderstation hört ihr Kinderstimmen, Isaac wird von Halluzinationen geplagt, die Dunkelheit entlockt der Fantasie unheimliche Spinnereien. In der Stille der Nacht, wenn euer Zimmer dunkel ist und kein Laut die Stille durchbricht, kann einem da schon einmal vor Schreck das Herz kurzzeitig stehenbleiben.

Powershopping



Stellenweise erinnert mich – bewusst oder nicht - »Dead Space 2« an »BioShock«. Isaac besitzt die Macht der Telekinese, womit er z.B. mit seiner Umgebung interagieren kann, um Schutzplatten von Sicherungskästen zu entfernen und an ihnen herumzufummeln. Auch Hacken kann er, um Türen zu öffnen, muss sich hierbei aber in Acht nehmen, um keinen Stromschlag abzukriegen. Solcherlei Aufgaben sind als eine Art Minigame in das Spiel integriert: Versucht ihr einen Computer oder dergleichen zu hacken, müsst ihr auf einem Kreis mehrere blaue Punkte treffen, indem ihr den linken Stick kreisförmig bewegt. Zugegeben: Eine besondere Herausforderung ist das freilich nicht und davon abgesehen sind die übrigen Rätselstellungen ähnlich problemlos zu meistern. Dennoch sorgen sie für gelegentliche Abwechslung. Aufheiternd in der trostlosen Umgebung sind auch die Gespräche mit einer Frau, die euch (erneut eine Analogie zu »BioShock«) über Funk auf eurer Flucht aus Sprawl hilft. Allerdings tritt der Protagonist dieses Titels seiner Gesprächspartnerin deutlich skeptischer entgegen als es in BS der Fall ist. Letztlich spielt sie jedoch nur eine kleine Rolle, da das Design ohnehin derart linear ist, dass der Weg immer offensichtlich bleibt, da es keine Alternative gibt. Solltet ihr euch wider erwarten einmal nicht mehr zurückfinden, könnt ihr euch durch einen Klick auf den linken Stick den richtigen Weg anzeigen lassen. Die Anzeige fügt sich wesentlich besser in die futuristische Spielwelt ein als es eine einfache Map würde. Zudem verzichtet EA auf die klassischen Bildschirmanzeigen und klebt Informationen wie den Gesundheitszustand auf den Rücken von Isaac. Störend: Während ihr im Inventar z.B. ein Medipack anwendet, läuft das Spielgeschehen weiter. Euch also während eines Kampfes zu heilen erweist sich als recht schwieriges Unterfangen, was folglich aber auch den Spannungsbogen spannt.

Um euch euren Aufenthalt auf der Raumstadt einfacher zu machen, könnt ihr durch das Sammeln von Credits Erweiterungen und Objekte erwerben. Das Zahlungsmittel liegt entweder irgendwo herum oder wird von Gegnern beherbergt. Habt ihr diese besiegt, könnt ihr sie zertrampeln und euch so an ihrem Besitz vergreifen. Den empfiehlt es sich einzusetzen, um bspw. euren Waffen am BENCH eine höhere Durchschlagskraft zu verpassen. Munition und Heilpacks gibt es dagegen im Shop zu kaufen, wo ihr ebenfalls Zeug aus dem Inventar, das ihr nicht mehr benötigt, verticken könnt. Aufgrund der Aufrüstung werdet ihr selbstverständlich immer stärker und sicherer – was zur Folge hat, dass einige Horrormomente nicht mehr den Effekt erzielen, den sie noch am Anfang hatten. Zudem wiederholen sich die Gegnertypen allmählich. Kompensiert werden kann das durch das Wählen eines höheren Schwierigkeitsgrades: Beim höchsten könnt ihr nur dreimal(!) speichern und habt obendrein nur wenig Munition zur Verfügung.

Fazit:
Mit »Dead Space 2« ist den Entwicklern aus dem Hause Visceral Games ein zwar recht konventioneller, aber doch sehr intensiver und schockierender Wurf gelungen. Besonders aufgrund der beeindruckenden Sound- und Umgebungskulissen, die in einer dichten Atmosphäre summieren, weiß die Mischung aus Horror- und Actionelementen zu gefallen. Für zarte Gemüter ist der Titel sicherlich nichts, für jene, die sich gerne Erschrecken und einer schonungslosen Inszenierung nicht abgeneigt sind, eignet er sich dagegen hervorragend – hervorragend für einen ruhige Nacht, in der gegruselt werden darf.

Wertung: 8/10

Kommentare (3)


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Filmfreak
11.03.11 - 07:19
Ah ok, die üblichen verdächtigen Zahlen bei so einem Shooter eben.

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Jason
10.03.11 - 22:35
nein ruben, noch nicht.
spielzeit beträgt um die 8-9 stunden

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Filmfreak
10.03.11 - 15:11
Gefällt mir sehr gut Dein Review zu diesem Sequel von Death Space, Daniel!
Aber durchgezockt hast es bis dato noch nicht oder?

Weißt Du wie lange hierbei die etwaige Spielzeit beträgt, bis man die Story durchgespielt hat?

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