Special-Review: L.A. Noire (Xbox 360/PS3)

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Dunkle Wolken werden wie ein Duschvorhang vom Wind vor die Sonne und um die Erde gezogen. Kalter Regen nässt den grauen Asphalt. Jeder Tropfen wirkt wie ein Imperativ, dessen Geräusch beim Aufprall auf die Erde zu sagen scheint „Wasch‘ dich rein, Gesellschaft, von all dem Blut und den Tränen, die du von dir selbst forderst.“ Unser Vorgesetzter, liebevoll Skipper genannt, ist Zeugnis der Funktionslosigkeit. Er wirft uns eine Akte auf den Tisch. Eine Frau sei ermordet aufgefunden worden, erklärt er, und wir sollen unseren Hintern zum Tatort begeben. Ich bin Phelps. Cole Phelps. Dienstnummer 1247. Los Angeles Police Departement. 1947.

Game noir



Es sind die Jahre nach dem Zweiten Weltkrieg, die die Kunstwelt bewegen. Im Zusammenspiel mit dem Boom des deutschen Expressionismus entsteht in Hollywood ein neuer Filmstil. Er nennt sich „Film noir“, ein Oberbegriff für düstere Handlungen mit pessimistischen, gar lebensverneinenden Charakteren, die unweigerlich in Erinnerung bleiben – weil sie neu sind, aber wie der Lauf der Dinge es will ist nicht bleiben. Jahr um Jahr, Jahrzehnt um Jahrzehnt erscheinen weitere Titel, als jüngere Beispiele sind »Shutter Island«, »Watchmen« und »No Country for Old Men« zu nennen. Mittlerweile ist das Jahr 2011 angebrochen, Hitlerdeutschland ist lange besiegt, Kriege gibt es jedoch nach wie vor und Anlass, der Weltbevölkerung mit Abscheu zu begegnen, ebenfalls. Eigentlich also kein Wunder, dass »L.A. Noire« heißt, wie es heißt. Obschon das Spiel seine Geschichte im Jahr 1947 ansetzt, erscheint es tatsächlich im 21. Jahrhundert – eine zeitliche Differenz die unüberbrückbar sei, doch die beiden Epochen haben in vielerlei Hinsicht Gemeinsamkeiten. Es wird noch immer gemordet und es wird noch immer aufgeklärt. Lediglich der technologische Fortschritt hat die Ermittlungsverfahren ebenso verändert wie Mördern einfachere Möglichkeiten verschafft, ihrer „Tätigkeit“ nachzugehen. Und sie hat neuen Kunstformen hervorgebracht, zu denen Videospiele zählen – zu denen »L.A. Noire« von einer bisher relativ unspektakulären australischen Entwicklergruppe zählt, die das Film noir-Feeling auf die Konsole zu adaptieren sucht.

Diesem Umstand allein ist es allerdings nicht zu verdanken, dass der Spannungsbogen schon Monate bevor das Spiel überhaupt erhältlich war zum Zerreisen gespannt war. Es ist die Technik, die das Team anwendet. Wurden bisher Gesichter digital erstellt und animiert, hat man sich hier die unglaubliche Mühe gemacht, über 400(!) professionelle Schauspieler zu engagieren und sie mit mehreren Kameras aus verschiedenen Blickwinkeln zu filmen, um die Aufnahmen direkt in das Spielgeschehen zu integrieren. Das Resultat lässt sich mit nur einem Wort beschreiben: Phänomenal! »L.A. Noire« fühlt sich wie ein interaktiver Film an, einer, bei dem der Zuschauer nicht zum Zusehen verdammt ist, sondern aktiv in das Geschehen eingreifen kann und soll. Und das mit einem Hilfsmittel, das nirgendwo käuflich zu erwerben ist, aber trotzdem von jedem besessen wird: Von der natürlichen Fähigkeit, Gesichtszüge auszuwerten. Lügt mein Gegenüber? Erzählt er die Wahrheit? Ist er nervös oder wütend? Hier ist Menschenkenntnis gefragt! Oder zumindest eine gewisse Aufmerksamkeit der Inszenierung gegenüber, die bei vielen anderen Games geradezu nebenläufig geschehen kann. Selbst ein lebendiges »Grand Theft Auto« mit einer recht weitläufigen Geschichte möchte und braucht kaum die Hälfte der Leidenschaft, die die Rolle des Protagonisten Cole Phelps (Aaron Staton) in »L.A. Noire« erfordert. Wer bei der Befragung von Augenzeugen und Verdächtigen nicht aufpasst, landet zwangsläufig in einer Sackgasse, muss improvisieren oder buchtet am Ende den Falschen ein. Ist das ein neuer Standard in der Videospielbranche? Wohl kaum. Denn so viel Großartigkeit ein solcher Stil mit sich bringt, so teuer ist er auch. Während der GC Asia 2008 erklärte Tom Grago, Präsident der Game Developer’s Association of Austraila, das Spiel gehöre mit seinen Produktionskosten von rund 80.000.000 US-Dollar zu den teuersten überhaupt. Zudem ist eine Produktionszeit von rund 5 Jahren nicht unbedingt kurz. Entwicklerteam Bondi gelobte inzwischen für künftige Titel Besserung, außerdem wollen sie die Technik weiter verfeinern. Und Analysten sagen ihrem Produkt Verkaufszahlen von 3 bis 4 Millionen Exemplaren voraus. Ein Flop wird das folglich weder für sie noch für Publisher Rockstar Games.

Streifendienst



Team Bondi hat sich hierdurch mit ihrem ersten und bislang einzigen Videospiel zu den namhaften und vielversprechendsten Studios gemausert. Hut ab! Ihr Protagonist Cole Phelps möchte eine ähnlich erfolgreiche Karriere beim LAPD vorzeigen können, muss jedoch als Streifenpolizist beginnen. An die großen Fälle darf er da freilich noch nicht heran und so ist er mehr der Laufbursche für die großen Dezernate, für die er Beweismittel sichert, sich mit Zeugen unterhält oder offene Haftbefehle vollstreckt. Das ist zugleich euer Einstieg in »L.A. Noire«, der euch die Spielwelt sowie das Spielprinzip näher bringt. Schnell stellt sich heraus, dass die Angelegenheit nicht halb so schwer ist, wie sie sein könnte. Nähert ihr euch beispielsweise einem eventuell wichtigen Objekt, ertönt im Hintergrund ein Ton und der Controller vibriert. In den ersten Minuten als Officer sind diese Hilfsmittel notwendig und sinnvoll, um ein Gespür für das Gameplay zu entwickelt, danach solltet ihr sie allerdings unbedingt abschalten. Andernfalls lauft ihr Gefahr, Schauplätze nur noch systematisch abzuklappern und auf die Vibration zu warten, statt im eigentlichen Sinne zu ermitteln. Eine solche Vorgehensweise würde »L.A. Noire«, das die Ermittlung als eines von zwei großen Elementen begreift, nicht gerecht werden. Denn die Handlung spielt sich nahezu ausschließlich auf den Tatorten ab und durch die Personen, die mit ihnen in Verbindung gebracht werden.

Es dauert nicht lange, bis euch Skipper freundschaftlich auf die Schulter klopft und eure Beförderung zum Verkehrsdezernat verkündet. Action wie in »Alarm für Cobra 11«, wo es immerzu wilde Verfolgungsjagten, Schießer- und Schlägereien gibt, dürft ihr da aber nicht erwarten. Gleichzeitig ist „eine ruhige Nummer schieben“ jedoch auch nicht möglich, stattdessen dürft ihr eure ersten richtigen Fälle durcharbeiten: Neben einem entlegenen Bahngleis wurde ein verlassenes Fahrzeug gefunden, dessen Innenraum voller Blut ist. Einige Meter daneben finden sich eine Tasche und noch mehr der roten Körperflüssigkeit. Alles deutet auf ein Gewaltverbrechen hin, bei der Blutmenge kann das Opfer nicht überlebt haben. Doch wo ist die Leiche? Ein Kollege führt uns zu einem jungen Arbeiter, der schildert, was er gesehen hat. Wie gesagt: Die Konversationen in »L.A. Noire« sind dank der Motion Scan-Technik das Highlight des Titels. Es obliegt euch, dem Zeugen wertvolle Informationen zu entlocken und zu entscheiden, ob er lügt oder nicht. Leider sind vernünftige Unterhaltungen trotzdem nicht möglich, weil ihr aus dem Notizbuch lediglich stichpunktartig aufgeführte Themen auswählen könnt, die Phelps dann im Alleingang durchnimmt. Auf die Antwort eures Gegenübers könnt ihr ebenfalls nicht in ganzen Sätzen reagieren, sondern zwischen „Lüge“, „Anzweifeln“ und „Wahrheit“ wählen. Bezichtigt ihr ihn des Flunkerns, müsst ihr die Behauptung beweisen können. Die Begrenzung auf drei Einschätzungen erleichtert eure Arbeit einerseits, andererseits muss man sich die Frage stellen, weshalb die Dialoge nicht liberaler gestaltet wurden – weshalb gibt es nur das kurze und bündige Antwort-Trio und keine vollständigen Sätze, aus denen ich wählen kann? Weshalb kann ich nicht auf abgeschlossene Fälle – beziehungsweise meine „faktische Erfahrung“ – zurückgreifen, wenn ich zwischen Case A und B Parallelen entdecke?

Nur gucken, nicht anfassen



Bei allen freiheitlichen Gedanken darf selbstredend nicht vergessen werden, dass »L.A. Noire« kein Sandkastengame und seine Konzeption damit recht linear ist, obwohl ihr zwischen euren Ermittlungsarbeiten Los Angeles gemeinsam mit eurem Partner frei erkunden dürft. „Erkunden“ ist nicht zu verwechseln mit „erLEBEN“: Freizeitmöglichkeiten wie in einem GTA, in dem ihr Bowling spielen, fliegen oder Taxifahren dürft, gibt es schlichtweg nicht. Allerhand Sehenswürdigkeiten, die bis ins kleinste Detail erstellt wurden, hingegen schon. Dass all das in Zusammenarbeit mit Historikern geschehen ist und fleißig recherchiert wurde, ist selbst sonst nebensächlichen Schaufenstern anzusehen, die mit tollen Farben, Utensilien und Klamotten aufwarten, die in den 40er Jahren modern waren. Obwohl die Stadt vor Bewohnern wimmelt, wirkt sie aufgrund der mangelnden Interaktionsmöglichkeiten oft leblos. Es stellen sich dieselben Fragen, die sich schon »Mafia 2« stellen lassen musste: Wenn durch die Straßen schon eine Straßenbahn fährt, warum darf ich sie nicht benutzen? Warum kann ich mir kein Taxi rufen? Ein Kompensator für letztgenanntes ist, dass ich in jedes Fahrzeug steigen kann, das mir gefällt und es damit freischalte – inklusive versteckte Autos, die auf der großen Map eingetragen werden. Wäre es denn keine Alternative gewesen, zumindest einen Teil der etwas mehr als 90 Vehikel im Revier zur Fahndung auszuschreiben und mich nach ihnen suchen zu lassen? Das hätte dem Polizeidasein das I-Tüpfelchen verpasst und wäre gleichzeitig eine bessere Lösung gewesen, als mir zu erlauben, die Karren al Gusto an mich zu nehmen. Alles dürft ihr euch allerdings nicht erlauben: Beschädigung von Eigentum (z.B. das Mitnehmen von Ampeln) oder die Verletzung von Zivilisten wird euch am Ende jedes Falles angelastet.

Ungeachtet dessen gibt es für Cole Phelps nur einen Weg. Und der führt fast ausschließlich geradeaus. Ihr habt euch vom Antlitz einer schönen Zeugin betören und auch Lügen auftischen lassen? Macht nichts! Den Falschen eines Mordes beschuldigt? Kann passieren! Den Bösewicht laufen lassen und einen Unschuldigen eingebuchtet? Auch das kommt vor. Leider spielt es kaum eine Rolle, wie viele Indizien und Beweise ihr überseht, wie viele Verfahrensfehler euch unterlaufen und wie oft ihr euch von anderen Personen an der Nase herumführen lasst. Solange ihr am Ende des Tages irgendwas halbwegs Brauchbares zusammengeschustert habt, werdet ihr von Skipper zwar zur Brust genommen, paradoxerweise in der nächsten Sequenz aber für euren tollen Einsatz belohnt. Einzige Ausnahme bilden wichtige Befragungen. Verkorkst ihr die so, dass ein Weiterkommen unmöglich ist, müsst ihr sie solange wiederholen, bis sie das gewünschte Ergebnis erzielen. Trotz fehlender Degradierung, die durch schlechte Ermittlungen verursacht werden könnten, sind die Verhöre wichtig und machen mitunter am meisten Spaß – insbesondere dann, wenn ihr zwei Verdächtige habt und herausfinden müsst, wer für die jeweilige Tat verantwortlich ist (eine nicht simple Aufgabe, da sich beide häufig gegenseitig beschuldigen, um ihren Kopf aus der Schlinge zu ziehen).

Phelps, der Kommentator



Spätestens in solchen Situationen rächen sich schlampige Ermittlungen, weil eventuell Beweisstücke fehlen, die den Tatverdächtigen überführen könnten. Deshalb kommt es schon einmal vor, dass ihr euch einer Lüge sicher seid und die Behauptung entsprechend selbstsicher erhebt. „Ah. Und wie wollen Sie das beweisen?“, lautet dann die Gegenfrage, die euch anschmiert. Anschuldigungen könnt ihr zum Glück fallen lassen – oder sogleich die Intuition nutzen, die ihr durch Erfahrungspunkte freischaltet. Dank ihnen könnt ihr z.B. eine der drei Bewertungsmöglichkeiten („Lüge“, „Wahrheit“, „Anzweifeln“) streichen oder euch an einem Tatort alle vermeintlich wichtigen Spuren anzeigen lassen. Selbstverständlich ist »L.A. Noire« nicht nur ein Thriller – er ist auch Krimi und will euch als solcher strapazieren und auf die falsche Fährte locken. Manchmal findet ihr an einem Schauplatz schier dutzende Hinweise, unter denen sich nur 1 oder 2 relevante befinden. Phelps ist euch bei der Auswertung der Funde liebend gerne behilflich und kommentiert sie – leider. Es wäre schön gewesen, den eigenen Verstand permanent benutzen zu müssen und Phelps‘ optional abschalten zu dürfen, um in der Ermittlerrolle gänzlich aufzugehen. Dass eine Karotte bei einem Prostituirtenmord mit Sicherheit keine Rolle spielt, darauf hätte man bestimmt auch selbst kommen können. Und auch die Schlussfolgerung, die der Detectiv eigenständig aus gefundenen Briefen und Dokumenten zieht, ist zu viel des Guten. Wobei hier ein weiteres Problem hinzustößt: Ihr müsst warten, bis die deutsche Textübersetzung komplett angezeigt wurde und Cole seiner Meinung kundgetan hat, ehe ihr fortfahren dürft. Folglich ist man hier dem vom Spiel vorgesehenen Tempo unterworfen – ob Team Bondi damit die Spielzeit erhöhen wollte? Die beträgt „nur“ 12-15 Stunden, die mit satten 21 Fällen gefüllt wurden.

Allerdings ist die Stundenzahl abhängig davon, ob ihr selbst durch die Gegend fahrt oder euren Kollegen dazu auffordert, sich hinters Lenkrad zu setzen. Fährt er, werden die Reisen zwischen den Ermittlungsorten schlichtweg übersprungen. Ob das ratsam ist oder nicht hängt von eurem eigenen Empfinden ab. Während ihr unterwegs seid, erhaltet ihr immer wieder per Funk Nachrichten und werdet z.B. dazu aufgefordert, einem Kollegen zu helfen. Ähnlich wie in den Nebenmissionen als Cop in GTA IV handelt es sich dabei meist um Verfolgungsjagten zu Fuß oder mit dem Auto, um Schießereien oder Geiselrettung. Aufgrund der Tatsache, dass ihr mit solchen Straftaten ebenfalls in der Karriere konfrontiert werdet und vorab Erfahrungspunkte einheimsen könnt, eignen sich solche Nebenaufgaben prima als Übung. Wenngleich sowohl die Schusswechsel als auch die Jagten auf Dauer monoton und wenig herausfordernd sind, denn unser Protagonist springt ohne euer zutun über Hindernisse, rollt sich beim Aufprall selbstständig ab und überwältigt den Täter, sobald ihr nah genug seid und eine Taste drückt. Auch hier hätte es besser gefallen, hätte Team Bondi dem Spieler mehr Eigenständigkeit gelassen und ihm zugetraut, nicht nur ermitteln, sondern ab und zu auch mal einen Schlagabtausch hinter sich bringen zu können.

Der Zweite Weltkrieg



Schließlich waren die Zeiten ungleich härter als die heutigen. Prostitution, Drogenhandel, Schläger- und Schießereien, Soldaten, die aus dem Krieg kamen und mit ihren Erlebnissen nicht umgehen konnten. Welchen Einfluss das auf die gesellschaftliche Entwicklung hatte oder gehabt haben könnte, das zeigt »L.A. Noire« wie kaum ein anderes Spiel. Afroamerikaner wurden 1947 noch „Neger“ genannt und durften höchsten als Türsteher arbeiten, mehr Ruhm und Erfolg versprachen nur Aktivitäten im kriminellen Milieu. Die Etablierung von Heroin begann, Mafiastrukturen festigten sich – und es gab sicherlich auch Jungs wie Cole Phelps, selbst Veteran aus dem Zweiten Weltkrieg, der aus dem dunklen Bild hervorsticht. Frauen nennt er „Ladies“ und „Damen“, er verabscheut Drogen und linke Geschäfte, er folgt dem Gesetz und setzt es durch. Dass er seine Geheimnisse hat – wie jeder Andere auch – ist von vornherein klar, dass sie mit den militärischen Auseinandersetzungen mit dem Deutschen Reich zusammenhängen könnten, kann vermutet werden und dass sie bei seinen Ambitionen als Detectiv relevant sind steht außer Frage. Nur Team Bondi braucht viel zu lange, bis das, was in Phelps‘ Kopf vorgeht (und warum), anständig inszeniert wird und wissentlich Einfluss nimmt. Sie vermeiden es nämlich, mit der Tür ins Haus zu fallen und erzählen die persönliche Geschichte der Hauptfigur mithilfe von Zeitungsartikeln. Das funktioniert per se hervorragend, bloß hätte die Erzählung früher intensiviert werden sollen.

Dann wäre »L.A. Noire« sicher spannender geworden, als es ist. So ungern ich es zugebe: Gerade die Tatortbesichtigung ist ziemlich lahm, da man nicht mehr tut als eben das – sich umsehen, Hinweise sammeln, mit Leuten sprechen. Man gerät nie unter Zeitdruck, hat nie das Gefühl selbst in Gefahr zu sein, hat nie das Gefühl, dass von der eigenen Arbeit Leben abhängen. Für weit unterhaltsamere Abwechslung sorgt so mancher Kollege, der vielleicht gerade aus den genannten Umständen und eigener Erfahrung nicht so viel Bock auf den Job hat. Einer erklärte sich mehrere Morde dadurch, dass die Ehemänner ihre Frauen eben beim Fremdgehen erwischt hätten und sie dafür bestraften, was „ihr gutes Recht“ sei. Es ist die Mischung und das gelungene Charakterdesign, das der Story Leben einhaut. Jede Persönlichkeit ist auch wirklich Persönlichkeit; manche sind stark konservativ, moralisch oder wirtschaftsorientiert, andere zurückhaltend, gewaltbereit oder wahnsinnig.

Fazit:
Mit Fug und Recht darf »L.A. Noire« von sich behaupten, das Film- und Gamegenre ernsthaft zusammenzuführen. Die Motion Scan-Technik ist großartig, das Charakterdesign lässt keine Wünsche offen und das in den 1940er Jahren angesetzte Setting ist zwar nicht neu, wirkt aber dank der Detailliebe des australischen Entwicklerteams authentisch und frisch. Gänzlich rund läuft der Thriller allerdings trotzdem nicht, denn an der Feinabstimmung hackt es: Die Biographie des Protagonisten, die vor allem durch Zeitungsartikel erläutert wird, nimmt zu spät an Relevanz zu, die Verfolgungsjagten und Schlägereien wirken plump. Dass Phelps seine Fundstücke kommentiert und damit sozusagen selbst entscheidet, was wichtig ist und nicht, wirft den Spieler als Ermittler gelegentlich auf den zweiten Rang. Der Gesamteindruck aus dem Zusammenspiel der aufwendigen Technik, der großartigen Schauspieler, den geschickt inszenierten Fällen und den Möglichkeiten, sie durchzugehen, überzeugt jedoch trotz besagter Ungereimtheiten. Denn: Das „alte“ L.A. sah noch nie so schön aus, das Polizeidasein kommt frisch daher. Es ist wie ein »Grand Theft Auto« mit Retro-Flair und auf der legalen Seite. Nur ohne die Freiheit eines Sandkastens, was schade ist – aber trotzdem wäre es ein Fehler, der Versuchung des Los Angeles Police Departement zu widerstehen.

Fazit: 8,9/10

Kommentare (1)


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Filmfreak
30.05.11 - 20:04
Da ich das Game für die PS3 ebenfalls besitze, kann ich Deinen Eindruck von diesem Game nur bestätigen.
Bin da derselben Meinung wie Du, schade, dass bei einer Entwicklungsdauer von 5 Jahren die von Dir beschriebenen Defizite nicht vermieden werden konnten.

Ansonsten ein sehr schönes Game.

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