Special-Review: Haunted Halls (PC)

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Um kaum eine medizinische Einrichtung halten sich (falsche) Gerüchte so hartnäckig wie um Sanatorien. Menschen würden gefoltert werden, man würde sie gegen ihren Willen einsperren und mit Medikamenten ruhig stellen, sie seien verdammt, Zwangsjacken zu tragen und in Gummizellen zu sitzen. »Haunted Halls« widmet sich solchen Horrorszenarien: In einer Nervenheilanstalt gäbe es bahnbrechende Behandlungsmethoden für psychisch Kranke, die an Effizienz kaum zu überbieten seien - doch in dem abgelegenen Gebäude läuft offensichtlich etwas schief. Unser Freund Tim, der dort recherchieren wollte, ist spurlos verschwunden. Und auf dem Gelände finden wir überall menschliche Augen ... die leben .... buhu ...

Sammeln oder sterben!



Die Anfangssequenz lässt Böses erahnen: Eine junge Frau fährt mit ihrem Kleinwagen auf einer abgelegenen Straße, nur die Landschaft im Hintergrund ist verschwommener als ihr silbernes Gefährt. Sie spricht von einem gewissen Tim, der abhanden gekommen sei und den sie natürlich aufspüren möchte. Zuletzt war er im Sanatorium von Green Hills unterwegs, um zu recherchieren. Die dortigen Mediziner hätten neue Behandlungsmethoden entdeckt, heißt es, und das ist gewiss ein Grund, um sich die Anstalt näher anzusehen. Vor den Toren der Einrichtung finden wir sein Auto, doch Tim ist nirgendwo - eigentlich ist niemand da, das Grundstück ist verwahrlost und scheint nicht mehr benutzt zu werden. Doch was ist das! Wir finden menschlichen Augen, ein schleimiges Etwas kriecht über Mauern und es dauert nicht lange, ehe wir auf unseren Freund stoßen. Er ist gefesselt, atmet schwer und ist offenbar zum Versuchskaninchen degradiert worden. Selbstverständlich müssen wir ihn retten! Allerdings ist das Hauptgebäude verschlossen, ein mysteriöser Schlüssel steckt im Bienennest fest und im Kofferraum der Protagonistin herrscht Chaos - die Chance, darin auf brauchbare Utensilien zu stoßen, ist verschwindend gering. Trotzdem: »Haunted Halls« bedeutet nicht mehr und nicht weniger als: Sammeln oder sterben. Schnell wird aus Stauraum ihres Fahrzeuges ein Standbild-Szenario, wir bekommen eine Liste mit Namen von Objekten, die wir finden sollen, vor die Nase gesetzt und können sogleich loslegen.

Garnspule - Check! Fliege - Check! Stern - Check! Was ihr mit dem ganzen Krempel anrichten sollt? Nun, eine berechtigte Frage, die die Entwickler von Astragon mit einer sehr einfachen Antwort zu lösen wissen: Gar nix. Richtig: Gar nix! Von etwa 16 Sachen, die ihr finden müsst (und irgendwann gefunden haben werdet, sofern ihr das Spiel vorher nicht beendet), habt ihr am Ende genau eines im Inventar. Macht überhaupt keinen Sinn? Richtig! Das ist nicht nur ein Mal der Fall, solche Sammelaufgaben häufen sich und führen immer zum selben Ergebnis: Dutzende Gegenstände einsacken, um von allen z.B. ein Messer oder eine Patientenakte zu behalten (gelegentlich dürft ihr sogar etwas behalten, das ihr zuvor gar nicht gefunden habt). Insbesonder aus dem Grund sind die Aufgaben unfassbar entnervend, weil man da das Gefühl hat, sich zum Großteil umsonst anzustrengen. Die Möglichkeit, sich einen Tipp anzeigen zu lassen, ist hingegen Gold wert, denn eines muss man dem Entwicklerteam lassen: Es weiß, wie es die Stücke so verstecken und in das Bild integrieren kann, dass man sie unter Garantie so einach nicht findet. Ähnlich nervenaufreibend sind die übrigen Rätsel, da sie zum Einen recht knackig sind (u.a. dürft ihr klassische Puzzleaufgaben und Augen-Tetris spielen), sich zum Anderen aber überhaupt nicht in das Spielgeschehen integrieren, geschweige denn irgendeiner Logik folgen. Welches Sanatorium hat z.B. ein Sicherheitssystem, das sich nicht nur von außen öffnen lässt, sondern dessen Öffnungscode aus echten(!) Menschenaugen besteht? Quark!

Blanker Horror!

Kann »Haunted Halls« denn dann wenigstens mit schockierenden Horrorelementen überzeugen? Gänsehauterregenden Zwischensequenzen, Bildern, die einem nie wieder aus dem Kopf gehen? Nö! Es kommt bei der altbackenen Grafik schlichtweg keine Stimmung auf, die monotone Musikunterlage ist solala, das Gameplay überraschungsarm und das Design insgesamt viel zu flach und kindisch. Das Erste, was wir beispielsweise nach dem Betreten der Nervenheilanstalt sehen, ist eine klavierspielende Tentakel. Also bitte! Weiter geht es mit einem Wasserphobiker, dessen Krankenzimmer mit Giftwasser geflutet wurde und einem Friedhof, der selbstverständlich direkt neben der Anstalt liegt. Das sind keine Klischees, die erfüllt wurden, das ist das Resultat von viel Fantasie und dem Drang zur Übertreibung. Wäre »Haunted Halls« zumindest in seiner Inszenierung und seiner Umgebung auch nur halbwegs glaubwürdig, hätte man trotz der genannten Logikfehler einen Anreiz, die Handlung weiter zu erkunden. Eine Nervenheilanstalt, die als solche wiederzuerkennen ist und in der glaubwürdige, aber dennoch mysteriöse Ereignisse festzustellen sind, wäre schließlich wesentlich angsteinflößender als das Science-Fiction-Horror-Szenario, das uns hier serviert wird. Was überdies negativ auffällt, ist die fehlende Off-Stimme. Wichtige Gedankengänge und Informationen erhalten wir entweder per Textfeld oder im Notizbuch, dessen grüne Schrift auf schwarzem Hintergrund an sehr alte Computer erinnert - was nicht positiv zu verstehen ist.

Fazit:
Wie viel Tiefgang und Erzählwert ein Sanatorium bietet, hat vor Jahren das Adventure »Overclocked« bewiesen, das mysteriös, fürchterlich, packend und zugleich glaubwürdig war. »Haunted Halls« zeigt hingegen, wie man es nicht macht: Eine im Grunde gar nicht so verkehrte Geschichte wird durch eine mäßige Inszenierung zunichte gemacht, die technisch ihre besten Zeiten hinter sich hat und sowohl erzählerisch als auch spielerisch immer wieder starken Logikfehlern aufläuft. Die mangelnde Atmosphäre und die zunehmende Unglaubwürdigkeit, die vor allem durch den exorbitanten Einsatz von Fantasie zustande kommt, geben dem Spiel schließlich den Rest.

Wertung: 3,2/10

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