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Special-Review: Anno 2070 (PC)

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Naturkatastrophen, Massensterben, Klimawandel, Kriege: Die Zukunft ist nicht unbedingt das, was ein duftender Rosengarten genannt werden könnte. »Anno 2070« verabschiedet sich vom Mittelalter seiner Vorgänger und widmet sich zentralen Themen und Problemen unseres Zeitalters. Damit schlägt die Simulation einen riskanten und gleichsam äußerst interessanten Weg ein. Mündet dieser in einer Katastrophe oder könnten am Ende gar utopische Zustände herrschen?

Effizienz vs. Umweltfreundlichkeit



Wir schreiben das Jahr 2070. Die Folgen der Atomenergie sind nicht länger Spekulationen, denn ihre Konsequenzen sind längst weitreichend und für jedermann unmittelbar spürbar. Meine überschaubare Insel, die einst eine grüne Erholungsoase war, ist aufgrund meiner rücksichtslosen Energiepolitik verkommen. Durch dreckige Energiegewinnung ist nahezu alles pflanzliche Leben erloschen, die Küstenregion ist vom aus einer Bohrinsel ausgetretenem Öl pechschwarz, meine Bauern können auf dem unfruchtbar gewordenen Boden nur noch schwerlich ihre Produkte anbauen. Wirtschaftlich lohnen sich Atom- und Kohlekraftwerke aufgrund ihrer hohen Effizienz dennoch, außerdem stört sich der überwiegende Teil der Bevölkerung trotz all ihrer Nachteile kaum an ihnen – ich hingegen schon. Schließlich stellen sie ein schwer kalkulierbares Risiko dar und provozieren Katastrophen. Eine halbtote Insel ist indes mitnichten ein Blickfang und die Ökobilanz ist schrecklich! Es spricht nichts dagegen, der Natur freundlicher zu entgegnen und so beschließe ich, die Atom- und Kohlegebäude zugunsten erneuerbarer Energien einzureißen. Überstürzen sollten wir allerdings nichts, denn die hochtechnologisierten Einrichtungen benötigen Unmengen Strom – ist keines vorhanden, bricht die Wirtschaft und als Folge die Gesellschaft zusammen. Ähnlich verhält es sich mit umweltfreundlichen Betrieben: Die sind zwar umweltschonend, müssen jedoch selbst mit einer relativ hohen Stromzufuhr versorgt werden. Als Ideallösung bietet sich deshalb eine Kombination beider Energiegewinnungsmethoden an.

Dafür sind beide im Spiel enthaltenen Fraktionen erforderlich. Auf der einen Seite sind das die Ecos, die empfindlich auf Umweltverpestung reagieren, auf der anderen die Tycoons, denen die Folgen von Atom- und Kohlekraftwerken bis zu einem gewissen Punkt schnuppe sind. Beide Bevölkerungsgruppen halten verschiedene Spezialgebäude bereit, die euch helfen, ihre jeweils individuellen Ideologien umzusetzen; ansonsten sind die Unterschiede zwischen ihnen marginal. Tycoons trinken gerne Schnaps, Ecos setzen lieber auf Tee, Tycoons stopfen gerne Burger und Pommes in sich hinein, während Ecos Sushi bevorzugen. Im Kern nimmt »Anno 2070« so seinen gewöhnlichen Lauf, der jedem spielend leicht von der Hand gehen wird, der einen der Vorgänger sein Eigen nennt: Produktionsketten errichten, sie mithilfe von Straßen miteinander verbinden, die Bedürfnisse der Bevölkerung stillen und schließlich mit dem Überschuss handeln. Teilweise – und besonders zu Beginn – erinnert die neue Wirtschaftssimulation so sehr an die älteren, dass man meinen könnte, man habe nur die Optik erneuert. Am Anfang steht die Fischerhütte, ein Stadtzentrum, ein paar Häuser – erst später zeigt »Anno 2070«, dass es in der Zukunft angekommen ist …

Unterwasserwelten



… in der die Erforschung neuer Technologien eine hohe Priorität besitzen. Im Mittelalter war das zwar nicht anders, doch geht es nun nicht mehr (nur) darum, euer Militär, eure Produktionsbetriebe und Schiffe weiterzuentwickeln, sondern die Unterwasserwelt zu erobern. Neben den Ecos und Tycoons findet sich nunmehr eine weitere Gruppierung, die euch dabei behilflich ist: Die Techs. Diese verbringen ihren lieben langen Tag ausschließlich damit, nach möglichen technologischen Fortschritten zu forschen und ihr Wissen mit euch zu teilen, vorausgesetzt, ihr kommt ihnen angemessen entgegen. Obschon sich die höchsten Zivilisationsstufen ohne die Hilfe der Techniker und Forscher erreichen lassen, empfiehlt es sich, mit ihnen zu arbeiten. Nur so könnt ihr die Unterwasserwelten erobern, die viele Schätze für euch bereithalten, darunter Algen, Diamanten, Uran und natürlich Öl. Leider schöpfen die Entwickler die Unterwasserwelt nur zögerlich aus, denn viel mehr als sie als Quelle nutzen könnt ihr mit ihr nicht anfangen. Nicht falsch verstehen: Wie auf den normalen Inseln könnt ihr auch unterhalb der Erdoberfläche Straßen bauen und Gebäude, die den entsprechenden Rohstoff abbauen. Wohnhäuser und dergleichen könnt ihr hingegen nicht errichten – schade! Vielleicht wäre das aber auch zu viel des Guten, schließlich gibt es schon mit den Überwasserwelten genug zu tun. Jede Entwicklungsstufe eurer Zivilisation erfordert – wie immer – die Erfüllung spezieller Bedürfnisse, die jedoch ab einer gewissen Stufe schier unglaublich umfangreich sind und ihr demnach hauptsächlich damit zu tun habt, die gewünschten Waren herzustellen bzw. zu beschaffen oder die dafür notwendigen Gebäude zu erforschen.

Letzteres wird häufig erst ab einer bestimmten Anzahl einer Bevölkerungsgruppe möglich, was bedeutet, dass ihr ständig neue Wohnhäuser errichten müsst. Langfristig kommt ihr deshalb nicht um die Besiedlung neuer Inseln herum (zumal sich deren Fruchtbarkeiten unterscheiden), was verschiedene Reaktionen aus der Bevölkerung hervorruft. So stehen die Ecos Expansionen tendenziell eher skeptisch gegenüber, während sich die Tycoons über jede freuen. Eure Zivilisationsentwicklung hat zudem selbstredend Auswirkungen auf euren diplomatischen Status, wobei »Anno 2070« - ebenso wie seine Vorgänger – nicht kriegstreibend ist. Mal verschlechtert sich euer Ruf, weil ihr zu schnell wachst und demnach eine Bedrohung für andere Völker darstellen könntet, mal verbessert er sich, weil ihr umweltbewusst seid oder eben nicht. Andere Tycoon-Völker lassen schon einmal einen spitzen Kommentar los, wenn ihr zu viele Windräder errichtet, währenddessen benachbarte Ecos euch dafür loben. Trotzdem kann es natürlich jederzeit zu einer militärischen Auseinandersetzung kommen, die in »Anno 2070« deutlich schlanker geworden ist: Bodentruppen gibt es generell nicht mehr, dafür dürft ihr euch mit U-Booten, Schiffen und Flugzeugen durchkämpfen, was wirklich gut funktioniert und einen gewissen taktischen Anspruch hat. Zum Beispiel ist es durchaus sinnvoller, die Rohstoffvorkommen eures Gegners zu bombardieren, als wild irgendwas zu beschießen. Was in diesem Zusammenhang ein wenig verwunderlich ist, ist, dass ihr zwar im Luftraum unterwegs seid, ihn jedoch nicht für Warentransporte nutzen könnt. Dem Handel müsst ihr nämlich nach wie vor mit beladenen Schiffen auf hoher See nachkommen, was angesichts des Jahres 2070 einfach nicht mehr zeitgemäß scheint.

Die Geschichte



»Anno 2070« hält eine Kampagne bereit. Damit wäre eigentlich schon genug gesagt, denn die Geschichte, die darin erzählt wird, ist weder eine besonders gute noch eine nennenswerte – und schon gar kein Kaufgrund. Obwohl sie zunächst den Anschein erweckt, sich um den Stereotyp des Bösen, nämlich den teuflischen Vertreter von „Global Trust“ (Tycoon) und seine nicht minder klischeeentsprechenden Konkurrenten aus der Radikal-Öko-Fritzen-Ecke zu drehen, besteht ihr Kern tatsächlich aus einem ominösen Artefakt und Forschern. Die Inszenierung des Ganzen – und zwar bezogen auf die Zwischensequenzen und die visuelle Darstellung der Protagonisten – ist in Ordnung. Okay. Kann man mit leben. Doch die Missionen, die ihr antreten müsst, sind stumpf und fade: Zumeist müsst ihr irgendwelchen Krempel von einer zur anderen Insel befördern, euch dumm anquatschen oder loben lassen, die Mission beenden und prinzipiell denselben Unsinn wieder machen. Währenddessen könnt (und sollt) ihr freilich eine Siedlung errichten, wobei das zum Großteil völlig im Hintergrund steht, zumal es gerade am Anfang kaum möglich ist, da die Missionen schneller vorbei sind, als dass irgendjemand auf eurer Insel Fuß fassen könnte. Mehr als ein Mal fuhr ich die Questgegenstände zu ihrem Bestimmungsort und bekam kurz darauf die „Sie haben gewonnen!“-Mitteilung vor die Nase gesetzt. Da fragte ich mich: „Schon?“

Fazit:
Auch in der Zukunft ist »Anno« noch »Anno«. »2070« hält dasselbe Spielprinzip, dasselbe Spielgefühl und denselben Spielspaß bereit, den wir von der Reihe kennen und schätzen gelernt haben – nur in einer neuen Umgebung, mit neuen Völkern und Möglichkeiten. Das ist dann gleichsam auch das Problem: Die Tycoons und Ecos hätten noch konsequenter unterschiedlicher sein müssen, die Unterwasserwelt hätte noch radikaler genutzt und die Kampagne noch weiter… sagen wir: ausgebaut werden können. Nichtsdestotrotz ist es noch immer ein Heidenspaß, eine (oder mehrere) Siedlungen aufzuziehen und sie zu managen.

Wertung: 8,4/10




Kommentare (1)


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Filmfreak
29.11.11 - 11:24
Sehr gutes Review zu dem neuen Anno-Ableger von Dir. Du hast mir meine Kaufentscheidung damit wesentlich erleichtert, zumal das Game von einigen Kritikern in Punkto dauerhafte Internetverbindung und Installation beinahe in der Luft zerrissen wurde.

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